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个资深玩家面试育碧关卡设计师时写的9年游戏史体会(1)
2004年3月7日
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姓名:宛静川
游戏介入时间: 1995年
游戏龄:9年
擅长游戏:CS, VOS ,合金装备
熟悉游戏:
最终幻想系列,生化危机系列,仙剑奇侠传,魔兽争霸3,Diablo系列,塞尔达系列,恶魔城系列,机战系列,盟军敢死队,奇迹,魔力宝贝,仙境传说
喜爱游戏类型: ACT,RPG, FPS, MUG, AVG
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我的游戏经历及体会
第一次接触电子游戏是在小学一年级的时候,当时的一种可以操作摇杆控制电视屏幕中的飞机的游戏(后来才知道是雅达利)深深吸引着我。当年任天堂的FC一统江山的时候,国内也旋起一股8位游戏机(或又称之为学习机)浪潮,从此我便踏入追随游戏进程的不归路。从俄罗斯方块、双节龙、魂斗罗、马里奥到街霸、忍者神鬼、战斧等等,从任天堂的8位机到世嘉的16位机MD,虽然当时没有条件在家里玩这些游戏,但是那种怀揣着节省早饭攒下的零钱在游戏机房急切等待的心情也是难于忘怀的。对于街机,初中时才开始接触,街霸、三国志、名将系列都是记忆犹新的经典,到最近KOF、侍魂、合金弹头及体感式游戏等占据了街机厅的主流。高中开始接触次世代主机,当时看到同学玩着一款名叫古墓丽影的游戏,一下子被它那深邃的3D画面迷住了,由此又接触到一系列主机,并且开始在同学推荐下每期购买电子游戏软件(以前叫电玩集中营),逐步了解游戏业界的一些动态,到现在改买游戏机实用技术,虽然只拥有GBA一款主机,看着杂志上多数的次次世代主机的游戏攻略,买它早已成了一种习惯。初中开始拥有自己的电脑,玩的第一个游戏就是当时红透半边天的仙剑奇侠传,当时对游戏的概念还没有成型,只是觉得很有新鲜感,那时正处于任天堂SFC的垄断时代,各大游戏制作厂商的大量经典游戏在此诞生,看着同学玩SFC还不知道到底是什么东西,随着对电子游戏越来越多的接触,加上从报刊杂志上的了解,逐步对游戏及游戏业有了系统的知识,SFC之后的32位次世代主机时代,从那时起我才算正统的介入电子游戏,玩过实况系列、舞王、古惑狼、FF等经典游戏,还有PC上的古墓丽影、命令与征服、魔法门英雄无敌、MDK、雷神之锤、盟军敢死队等都是曾经给我带来无尽快乐的经典,武侠RPG主要玩过仙剑、轩辕剑、风云、剑侠情缘等,由于条件所致,接触多的还是电脑上的游戏,包括模拟器游戏,移植游戏。大学时期购买了自己的电脑还有GBA掌机,玩了大概一年左右时间的网游,现在主要玩魔兽争霸3、CS还有合金装备2,很喜欢像鬼武者、鬼泣、真三国无双、混沌军团这类的3D动作游戏,本人是个兴趣比较广泛的人,什么游戏只要有独特个性的都能吸引我,并且乐此不疲,很喜欢翱翔于各个游戏世界的感觉,每个世界又是那样的独特、那样的另类,富有艺术内涵和视觉美感,充实的感观刺激,希望有一天可以创造出一个属于自己的游戏世界,让更多的人来领略这里的精彩。
电子游戏从诞生到现在经历了20年左右时间,在这20年的过程中,游戏无论从效果、类型还是内涵上都有了质的飞跃,从简单的8位机到现在几乎拥有顶尖硬件环境的128位主机,从单一的动作游戏当现在百花齐放的游戏类型,游戏业的发展速度也是相当的惊人。从人类历史发展来看,电子游戏是随着历史发展必然诞生的一种满足现代人需求的新型娱乐活动,电子游戏作为技术和市场的产物满足了现代人部分的娱乐需求,自古以来人类所从事的娱乐活动各种各样,有异于各个国家的地理、环境、文化差异,电子游戏是随着信息时代的到来诞生的为世界范围接受的娱乐产品。现在一款电子游戏所包含的内容越来越多,往往也反映了一定的文化背景,如欧美游戏比较倾向于动作、体育、射击类,而日本则倾向于RPG、SLG、冒险类游戏,可能和各地的国民性格有关吧,日本游戏制作人大多都是从动漫行业转型过来,所以很看重一款游戏的内涵、剧情、游戏性等,而欧美的制作人大多是从技术人员转型,更看重于游戏的技术含量、系统复杂度等,文化差异可能造成一款游戏在两地的受欢迎程度。如日本的勇者斗恶龙,在日本是无可匹敌的国民级游戏,而出了日本似乎基本上没有什么市场,中国的武侠RPG也一样,仙剑是武侠RPG最辉煌的时候,现在武侠RPG则感觉不断走下坡路,市面上仅有仙剑3、轩辕剑还支撑着这片领域;相反,在欧美疯卖的大作到了日本似乎也得不到日本玩家的青睐,如半条命、光环、虚幻等。最近一款叫Grand Theft Auto的游戏倒是在全世界都发售成功,包括比较封闭的日本市场,相较于发达的TV游戏产业,日本的PC游戏产业非常落后,日本玩家还是倾向于自己的传统TV游戏,对于外来游戏多少有些排斥,Grand Theft Auto比较成功的打入日本市场,这款成人游戏无不充斥着暴力、血腥,我本身并不太喜欢这款游戏,之所以流行我想是正迎合了人性的某些阴暗面吧-_-。
最初电子游戏只是为了吸引儿童而设计出来的娱乐项目,技术、制作意识的发展使现在的电子游戏越来越被更高年龄层的人所关注,如同电影、音乐等艺术形式,玩家们都美好的希望电子游戏能够发展成新型的艺术形式(即第九艺术),从目前来看电子游戏还没有到达艺术成熟的阶段,这还需要各方面人士的长期努力。但是电子游戏的市场运作已逐步走向成熟化,早期的游戏制作分工不够细,基本上设计和开发没有分开,所以游戏制作人既要懂程序设计又要懂游戏设计,但随着游戏制作的成本不断提高,游戏越做越大,以往作坊式的开发方式已经不再适合,现在的游戏制作分工详细,设计和开发分工合作,一部游戏的制作人数甚至从以往几个人到现在的几百人。这些都是因为游戏行业的利润吸引着越来越多的投资,游戏制作的规范化已经不亚于传统行业,雄厚的投资、完善的体制下诞生的游戏往往以惊人的魅力吸引全世界的玩家。就单机游戏来看,现在占主导地位的还是欧美、日本两大游戏市场,欧美主要是PC游戏,日本则是TV游戏的王国,PS2、NGC、XBOX三大128位主机正演绎着TV游戏产业的三国争霸,微软看中的是这个行业的利润,他们有的是雄厚的资金和技术来弥补自身对于游戏产业的经验缺乏。索尼、任天堂都是上一代主机大战的主角,任天堂始终以“游戏性第一”为宗旨,所出的游戏往往游戏性很强,市场对象主要是低年龄层玩家和核心玩家。索尼本身是电子行业的巨头,它介入游戏行业也是出于偶然,然而因为准确地把握住玩家中绝大部分的非核心玩家而取代任天堂成为当今TV游戏主机的霸主。世嘉原来是个软硬通吃的大厂,拥有最忠实的核心fans,出品游戏向来前卫、硬派,但是吸引不了非核心玩家,所以在这场惨烈的主机竞争中败下阵来,游戏业界动态的变化万千往往令人始料不及,在竞争第一的市场经济中,强者生存依然是普遍的基本准则。
电子游戏发展到现在,游戏类型基本上都已定型,早期游戏并没有系统分类,随着制作人不断的创新,电子游戏的类别也越来越丰富,到现在新类型的游戏没有多少突破,主流的依然是RPG、AVG、ACT、FPS等等,由于一些经典系列的诞生,厂商越来越倾向于续作的推出,因为有了前作的辉煌,相对来讲开发续作的风险明显低于全新原创的开发,如日本的世界级大作最终幻想系列、生化危机系列、合金装备系列等,欧美的有半条命、雷神、DOOM、魔兽争霸等,相比这些,完全原创的大作倒是有些少,去年的鬼武者、鬼泣、三国无双获得了空前成功,其后续作也不断推出,最近PC平台上的混沌军团比较接近于鬼武者、鬼泣,可能是CAPCOM打入PC游戏市场的尝试性作品,非常有爽快感,只是有时候主角容易被众多的怪物淹没而找不到人。RPG方面感觉欧美的RPG游戏系统都非常复杂,像辐射2,人物属性繁多,自由度极高,而大多的都还是基于AD&D规则的游戏,如博德之门、无冬之夜,光是职业分类都让人看了头大,更不用说数不清的分支、道具,游戏难度普遍都高,日本RPG的人设则普遍唯美,到处都是俊男靓女,剧情部分人物刻画深刻,游戏过程比较侧重于玩家本身,难度中等,从剧情开端、发展到高潮再到结局,擅于把握玩家心态,所以玩日式RPG像是享受一部小说、电影,玩欧美RPG则是对游戏世界观的挑战。日本游戏强调游戏性,我们经常可以看到许多TV游戏包含许多隐藏要素,多周目游戏过后才能体会真正的乐趣,发掘隐藏要素也是主要乐趣之一,欧美游戏强调感观刺激,如半条命、雷神、DOOM、极品飞车、光环、虚幻等,无不都是画面超眩,玩起来爽快。体育游戏方面,欧美的NBA系列、FIFA系列都是高水平的大作,而KONAMI的实况系列大有超过FIFA之式,其优势在于真实的操作性,比起FIFA的华而不实实况更受到游戏爱好者兼足球爱好者的青睐。极品飞车也是更讲究赛车的爽快感,GT赛车则侧重真实性,孰优孰劣不好说,玩家们各有所爱。
除了文化差异,硬件的差异也是很重要的因素。历来TV玩家和PC玩家总是争论不休,比起游戏机,PC拥有更强大的硬件性能,且平台全部通用,基本不需要考虑硬件的支持与否,而游戏机种类较多,从次世代的PS、SS、N64到现在的PS2、XBOX、NGC,还要加上掌机GB、GBA、WS等,各大厂商的主机竞争激烈,主机间无法通用,这意味着玩家只能玩自己拥有的主机上的游戏,但另一方面游戏机玩家也不用像PC玩家那样担心机器配置的问题,往往一款PC游戏发售后玩家们最担心的还是自己机器的配置是否达到要求,而游戏机玩家完全不用担心这方面问题,TV游戏制作人都是严格按着主机配置制作游戏的,PC游戏制作人几乎不用考虑硬件性能限制,所以他们尽可能追求更华丽的效果表现。虽然每代新主机推出的时候,其硬件性能普遍高于当时PC的主流配置,但是游戏主机的生命周期一般有四五年,在这一段时间里游戏主机的配置基本不会改变,而PC硬件则依然按照摩尔定律发展,不久主流配置就远远高于游戏主机,因此PC游戏的画面音响效果普遍高于TV游戏。即将推出的半条命2、DOOM3有着惊人的画面效果,但其机器配置要求也是惊人的高,基本上最低也要现在的顶级配置水平,所以说PC玩家想要跟上游戏推出的步伐还要有足够的本钱给自己的机器更新换代,相比之下游戏机玩家的投资则少得多,由于硬件性能的限制,TV游戏制作人把更多的精力放在游戏性上,这或许也是TV游戏相对耐玩的原因。然而从某些特殊的游戏类型来看,游戏机几乎有着天生性的劣势,如策略游戏、即时策略游戏、模拟类游戏、FPS游戏,这些类型的游戏在PC上占有明显的优势,应该是因为鼠标加键盘的配置更加适合于此类游戏,比如玩家们早已习惯用鼠标控制FPS游戏主角的视角,如果换成手柄控制则明显不适应也不方便,即时策略游戏也一样,玩家们需要频繁的点击屏幕上各个命令图标,用手柄操作的话明显太累。模拟类游戏如模拟城市、模拟人生,策略游戏如三国志,层层的菜单选项,其界面本身都和PC上的应用程序很像,仿佛就是为PC诞生的。当然,现在的游戏主机和PC的周边设备越来越丰富,游戏机可以装上键盘鼠标,PC也可以方便的安装USB手柄,操作方面的差异会越来越小,同时也是出于利润的考虑,越来越多的游戏厂商开始朝着跨平台甚至全机种开发方向发展,对于我们玩家来说这当然最好不过了,也不用担心自己喜爱的游戏推出而没有相应的主机了^_^。
PC的最大优势还在于其优秀的平台互动性能,PC可以很容易的组成局域网,更不用说遍布世界的因特网,PC游戏玩家之间很方便的就能互动起来,暂且不说现在几近泛滥的网络游戏,似乎从命令与征服开始,联机对战游戏就开始风靡网吧,之后出现了很多经典的即时策略游戏,星际争霸以绝妙的平衡性、丰富的战术组合征服了绝大多数玩家,而帝国时代以独特的中世纪战争风格占有一席之地,去年推出的魔兽争霸3更是创新的加入英雄升级概念,依然保持几近完美的种族平衡性,继承星际争霸成为新一代即时策略游戏霸主。除了即时策略游戏,FPS类游戏也是主流的对战游戏,从雷神之锤到三角洲到现在风靡世界的反恐精英,雷神上手太难,一般玩家玩着就头晕,三角洲竞技性较差,反恐精英的出现可谓把FPS对战推向了一个高潮,丰富的战术配合,模拟真实的枪械装备,以前不玩游戏的都被吸引而来加入到反恐的大家庭。越来越多的游戏加入了联机对战模式,包括FIFA、极品飞车等,以上我都通称为电子竞技类游戏,往往这类游戏注重于人与人之间的对战,讲究对战双方的平衡性。而游戏机上除了格斗游戏外几乎没有竞技类游戏的身影,不便的互连性导致主流电子竞技基本无法在游戏机上生存,而现在的游戏比赛中普遍都是采用PC上的联机对战游戏,所以在开展电子竞技这一方面,游戏机没有任何优势。
随着互联网的发展,也不知从何时起,网络游戏(特指因特网在线游戏,如MMORPG)如雨后春笋般占据了PC游戏的主导地位,可以看到,在国内PC上单机游戏基本上没有了以往的辉煌,各大PC游戏报刊杂志上网络游戏的报导占了绝大部分版面,也许是宽带网络技术的成熟,游戏厂商越来越看重于游戏的网络互动性,玩家们似乎早已不满足于人与电脑的互动,人与人之间在虚拟世界的互动吸引着新一代玩家。在这方面,韩国游戏如突起之军在短短一两年内迅速占领了网络游戏的大部分市场,至少在国内,看看市面上的网络游戏绝大多数都是冠以韩国游戏厂商出品,几近泛滥的游戏数量,各大游戏代理商在这场激烈竞争中求以生存,传奇的运营成功无疑是这场战争的导火索,传奇应该是第一个进入中国市场的韩国网游,盛大成功的运营使现在的传奇拥有最多的玩家群,带来的暴利般的利润让其他行业震惊不已,于是乎,做网游的、不做网游的,甚至和游戏八竿子打不着边的都纷纷效仿,网游似乎将成为继互联网行业以来又一个泡沫经济。然而日本似乎对网游并不感冒,可能有着传统TV游戏行业的制约,或者没有给予过多的关注,日本上市的网游在国内仅仅只有石器时代、魔力宝贝两款,且都以清新可爱的风格拥有较多的女性玩家,欧美的网游就没这么好运了,号称全世界最大网游的EQ在国内的势头似乎远不及传奇、奇迹等,可能东西方文化的差异,国内玩家似乎更偏向于韩国、日本的网游,韩国网游就不用多说了,由于韩国政府的支持,网游都是量产型的,当然也是鱼龙混杂、良莠不齐,较成功的要数传奇、奇迹、泡泡堂、疯狂坦克等,玩的人多,骂的人也多,比较核心的玩家普遍认为韩国内涵不深,系统无创意,游戏过程几乎除了练级还是练级,韩国网游培养出来的都是练级狂,刚开始还有新鲜感,久而久之对于重复性的练级就有些厌倦了。中国的网游也有不少,如剑侠情缘Online、轩辕剑Online等,无不都是武侠风格的网游,当然如果做奇幻类的画面效果根本无法与韩国、欧美的相比。个人觉得网络游戏应该和电子游戏分开讨论,毕竟游戏形式、游戏群体有着很大的不同,网络游戏的核心应该是游戏系统,它应该充分满足玩家在游戏的虚拟世界中的一切互动行为,我玩过奇迹、魔力宝贝、仙境传说三款网游,这三个游戏应该说都是很成功的,各有各的特色所在,奇迹的画面绚丽夺目,五光十色的装备穿在身上确实足以炫耀几番;魔力宝贝的职业系统、任务系统丰富,人物造型可爱,是我见过的职业最多的网游,各职业分工细致,玩家各司其职,乐趣多多;仙境传说画面风格清新可人,光看着就觉得舒服,职业较有特色,比如商人职业主要的工作就是靠倒卖、挂机商店赚钱,其职能是聚敛大量游戏世界财富,一般作为辅助职业为主要职业赚取练功资金。现在网游类型很多,但主流还是A-RPG式多人在线游戏,如奇迹、传奇、EQ等,游戏过程依赖于练级打宝、做任务两个主体,这两个主体占据游戏大部分时间,其余为玩家交流、物品买卖、组盟PK等,较出色的还有攻城战、守城战等,此类游戏背景也主要分为奇幻、武侠、幻想三大类,其中奇幻较有优势,基于AD&D规则的游戏在世界范围广为流行,主要体系几乎成为奇幻类游戏的模板,熟悉的玩家上手容易;武侠类主要是中国市场,这是具有中国特色的游戏背景,完全可能在全世界发扬光大;幻想类以日本的石器时代、魔力宝贝,韩国的仙境传说为主,普遍色彩丰富,画面清新,比较吸引女性玩家群体。除了A-RPG类型,其他还有即时策略、第一人称射击、竞技对战型,即时策略有破碎银河系,射击类有神兵传奇,这两种类型的网游似乎游戏方式不成熟,远远不够其他类型受欢迎;在线竞技类主要有泡泡堂、疯狂坦克等,游戏方法简单,操作平易近人,但游戏方式多样化,游戏性很强,广受非核心玩家欢迎。网络游戏的市场很大,因为不用受到盗版的约束,开发周期短,回收周期长,只要服务器还在运行起码还是有钱赚,且还可以在上市以后根据情况不断反馈更新,可变化性强,但是外挂、私服、竞争是这个行业最大的风险。外挂泛滥,严重影响游戏平衡性,且出现的速度越来越快,私服就更不用说了,直接威胁到原开发商和代理商的根本利益,这两者必须依靠过硬的技术和手段加以打击,行业竞争是无法避免的,做网游的越来越多,如何把自己的网游做的有特色,吸引到更多的玩家群体是最最重要的。
尽管电子游戏曾一度当作洪水猛兽,但是它还是来了,以不可逆转的趋势。国内许多长辈对此嗤之以鼻,借着玩物丧志的理由极力声讨,然而我们应该认识到,电子游戏的出现是随着社会生活水平的提高而来,借鉴马克思主义辨证唯物论来说,当传统的娱乐形式满足不了人们精神生活需要的时候新的娱乐形式就必然诞生。与其强行抑制,不如疏通加强管理使其顺其自然地发展。首先要澄清游戏的最终目的,游戏就是游戏,目的就是给大家的生活带来快乐,没有必要冠上教育的大帽,所谓玩与学本身就是辨证联系的,玩而不丧志才是正道,新生事物刚出现的时候总会与传统事物发生冲突,这时其所带来的负面影响往往大于正面影响,然而随着不断发展,正面影响必将成为主导地位,社会本身就是以人为本,花那么多精力声讨电子游戏又有什么用?做游戏的是人,玩游戏的也是人,从人性的根本出发施以有效手段管制才是最重要的。随着此项行业的市场越来越大,已经引起越来越多的关注,韩国政府把游戏产业作为国民经济的一部分,这几年发展很快,最近中国把电子竞技作为第99项体育项目,这确实是令广大玩家振奋的消息,从此电子竞技类玩家终于可以转正了。世界上的国际赛事也越来越多,电子竞技还处于刚刚起步阶段,还有很多问题要解决,还有很长的路要走,或许以后电子竞技的水平以及游戏的制作水平也反映着一个国家的综合国力水平。不管怎样,电子游戏的最终目的始终还是以快乐为中心,把利益、攀比过多的放进去最终会颠覆游戏的本质,游戏以人为本,加以适当管理必将促进社会的发展。
2004年3月7日