谈决定网络游戏耐玩度的重要因素

时间:2008-04-16 11:10:57  类别:魔兽世界地图  作者:玩吧

谈决定网络游戏耐玩度的重要因素

一.互动和对抗性:网络游戏之所以有异于单机游戏,是因为其增加了玩家之间的

互动因素和对抗因素。也就是说在网络游戏的世界里,玩家有了一个更广阔的空间来进行互动、竞争和对抗。

1:基础互动和对抗系统:职业系统,技能系统,装备系统,聊天系统,升级系统,任务系统,经济系统,副本系统等。

大家玩游戏是为了什么呢,为的就是享受游戏的快感,这些快感包括虚荣心被满足,成就感被满足等等。角色能力的不断攀升,角色独特的技能设置,穿着外型拉风的装备,这都会使玩家得到游戏的快感。所以,一款游戏互动性和对抗性的基础设置成为吸引玩家的关键。这些基础的系统,使游戏中也同样有“富人”和“穷人”,使游戏中玩家产生等级的差距,装备的好坏,各职业技能的互克等等,同时还可产生人与人之间的感情。所以,基础的互动和对抗系统是决定网络游戏耐玩度、好玩度的根本。

2:高阶互动(对抗)系统:PK系统、战场系统、国战系统等。

众多的玩家花费大量时间和金钱在游戏中练级,打宝。除了各种基础互动和对抗系统给予的乐趣外,最终的目的还是体验高强度的对抗。PK制度的设置以及其他战争设置,能充分体现游戏特色乃至游戏竞争力。很多游戏经久不衰的原因都是因为高阶对抗系统设置的独特。如传奇宽松的PK限制,攻城战,再如魔兽世界的对立阵营系统和战场系统。对于对立阵营这一设置,魔兽世界地图的版块分为部落阵营、联盟阵营和中立区,而且是固定的。我感觉如设置每块地图都为动态阵营,玩家可以相互攻击对方所占领地图的NPC来争夺该地图的拥有权,即攻城战。会给游戏添加更多的乐趣,更多的遭遇战。

二.平衡性:因为网络游戏互动性和对抗性的存在,而又为了支撑游戏持久的互动性和对抗性,游戏的平衡性显得尤为重要。

我认为游戏的平衡性是指游戏本身各种游戏数值设置上的平衡。随着游戏系统不断发展中,游戏系统中数值的增加程度一定要有一定的比例,能否保持、调整好这一比例,是游戏平衡的关键。

如何分析游戏是否平衡,应该主要从职业系统的平衡和经济系统的平衡去分析。

1. 职业系统的平衡:

我认为职业的平衡应该做到每个职业都有自己足够的竞争力。是否有自己的特色。是否能自己单独升级。单独升级的速度是否差异过大。是否能在队伍中找到合适的位置。不同职业装备同等级装备后单挑,是否各自都有50%的胜率等等。而要做到职业的平衡,实在是太难了,这需要游戏策划全面的思维,和游戏后期的反复测试才能更加完善。如职业A和职业B拥有相同等级,相同等级的装备,A和B都打同一种怪物,各打一小时,结果A打了500经验值;B打了800经验值,这是游戏职业练级速度的不平衡。再举例我在年前玩巨人这款游戏,其中医生这个职业是无法单独练级的,需要人带.狙击手和爆破手感觉职业差异不大,甚至感觉可以取消一种职业。这都是游戏职业上的不平衡。

2. 经济系统的平衡:

简单的说,经济系统的平衡是系统对玩家的给予和系统从玩家那里回收的平衡。也可以叫做生产和消费,这个平衡并不一定是指数值上的相等,而是指在很长的一个时间段或者阶段,按一定比例的存在。如玩家打一小时的怪,可打到游戏币10,但修装备和买药却要15,系统的收回比产出还多,已经是负值了,那这是严重问题,玩家是不会在游戏中找到乐趣的,像传奇这款游戏的法师职业在20级以下阶段就很难有足够的游戏币去练级,前期会给人很郁闷的感觉。再例如玩家10级时打一小时同等级于自身的怪,可打到游戏币10,修装备买药等必要的消费需要游戏币5,结余5,玩家20级时打一小时同等级于自身的怪,可打到游戏币20,修装备买药等必要的消费需要游戏币10,结余10。这就是一个正常平衡的经济系统。

复杂的说,游戏的经济系统除了生产和消费外,还包括积累和交易。积累指玩家对游戏币、装备、道具等的长时间持有。交易指玩家通过摆地摊、拍卖行系统等渠道自行对游戏中道具的交换,交换价值随系统对该道具的产出量决定。而且积累和交易是根据玩家而决定,是玩家的自身行为,所以对于游戏的开发者来说,要保持经济系统的平衡,还是要从系统的产出和系统的收回着手.但我们知道,任何网络游戏正式运营后,在游戏的中后期,由于系统的产出始终小于收回,玩家的积累越来越多,同时还有很多专业的"打钱公司"存在,会导致游戏中的通货膨胀.使贫负差距拉大,新人无法生存等情况.这个时候,就要靠更新新的游戏内容来维持平衡,如开放高价值的道具.开放新区,开放"硬货币"等方式来平衡游戏的经济系统.


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