网络游戏格局暗动
网络游戏令人又爱又恨。《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2007年12月31日,我国网民总人数达到2.1亿人,网络游戏使用率是59.3%,对应的玩家数量为1.25亿人,网民玩网络游戏的平均时长是7.3小时/周。网络游戏越来越成为广大网民网络生存中不可或缺的一种载体。天长日久的相伴,游戏中一些不健康的模式和内容未免潜移默化影响着玩家,据今年3月27日百度发布的2007年度网游行业报告,网游玩家对“博彩”兴趣浓厚,如《征途》中的“密银宝箱”、“国战竞猜”都带有博彩的成分。
这份报告中,令人又爱又恨的还有网游运营商。根据统计,2007年下半年,网龙凭借《魔域》《机战》等多款大型多人角色扮演类游戏,以近16%的关注度名列“网游运营商关注度排行榜”的第一位;以营运《劲舞团》《光线飞车》等运动休闲网络游戏为主的久游网拿下本次排行榜的榜眼,达到13.23%的关注比例;盛大排在第三位。这样的排名与实际市场占有率大相径庭,关注度反映的实际是未来的前途,关注度与占有率之间的差别,预示了市场格局正在发生变化。
影响现有格局的因素,“国产”、“收费”和“动漫”三个关键词。
国产:厚积薄发
提起网络游戏,很多非玩家的印象可能还停留在《传奇》、《奇迹》的阶段,那时候,网游还是外国游戏商的天下。经过数年发展和政策扶持,国产网游在2007年迎来了发展的春天,凭借对本土文化的深刻理解和在收费模式等方面的创新,一大批自主研发的网络游戏异军突起,改变了网游市场由欧美、日韩垄断的局面。
从本次调研的游戏原产地分布看,国产网游势头强劲,关注度高达62.9%,占据了十大受关注网游中的六席;虽然是全球网游的后起之秀,但韩国却培育了成熟、发达的游戏产业,由于地缘文化的相似性,加上对流行文化的把握,韩国网游容易被中国玩家接受,因此,韩产网游以32.19%关注比例名列第二,超出其数量比例约6个百分点;欧美和日本产网游在中国市场推出的游戏款数均较少,受到的关注同样不高,尤其是日本产网游只有不到1%的关注比例。此外,国产网游不但在运营服务上有巨大创新,在自主研发领域也有骄人成绩,2007年中国网络游戏研发公司自主研发的网游已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。
2007年10月份开始,国产网游运营商更是经历了里程碑式的跨越。网游巨头先后在国内外上市,金山、巨人(原征途)、网龙相继上市,获得了大量的资本支持,从而吸引更多的网民关注游戏公司。
不过,大好形势难掩国产网游的软肋,报告说,从游戏类型上看,入围十大本土原创的网游都属于大型多人角色扮演类游戏,休闲类网游没有一款入围。
收费:各有千秋
收费,这是事关网游运营商生存的关键性问题,报告揭示,增值服务收费模式成为网游市场主流。最受玩家关注的国产网游主要以道具收费的方式运营,计时收费模式相对不受欢迎,十大受关注网游中只有网易的《梦幻西游》一款是计时收费的,而且排在最末。
根据收费模式的差异,百度把本次调研的357款网游划分成计时收费类和增值服务收费类两种,两种收费模式各有不同的吸引之处。计时收费网游在游戏中公平性较好,这类游戏一般给所有玩家开通的权限和提供的服务都是相同的,玩家在游戏过程中靠的是自己的经验和技巧来PK,而不是靠金钱的投入。对喜好这类游戏的玩家来说,如果通过购买“道具”等方法来实现升级,游戏就失去了其挑战的魅力和公平精神。而增值服务收费的网游,能够以“免费”的诱惑来积聚大量人气,同时玩家可以有选择地购买增值服务,体验另外一种游戏乐趣,这种收费模式满足了游戏玩家的差异化需求,自然也受到了很大一部分人的追捧。
就目前市场来说,增值服务收费类网游已经占据近八成。百度数据研究中心的数据显示,玩家也对增值服务收费类网游兴趣浓厚,达到88.56%的关注比例,优势显著。
对于网游运营商来说,两种收费模式没有必然的分野,只要能够带来很好的回报,都是他们乐意尝试的。例如,以推广增值服务类网游而迅速崛起的黑马———巨人网络公司,在2007年8月开辟了《征途》网游的时间区,将《征途》从纯增值服务收费模式转变为增值服务与计时收费“双轨并行”模式,此举确实帮助该游戏吸引到更多的玩家。
动漫:相生相依
久游网3月14日宣布独家获得了香港漫画宗师黄玉郎享誉亚洲动漫界的畅销动漫原创作品之一———《神兵玄奇》的网络游戏改编研发权,并将于近期正式启动该款MMORPG网络游戏的开发项目。成功的动漫作品越来越成为网游运营商们争抢的香饽饽。
游戏业界素有“动漫和游戏不分家”的说法,讲的就是动漫和游戏之间具有非常紧密的联系。很多游戏的背景和剧情故事都是取材于拥有众多读者的动漫作品,如韩国网游《热血江湖》,就是源自同名漫画作品《热血江湖》。玩家们会因为喜欢一部漫画作品进而对由该漫画改编的游戏爱屋及乌。百度的调查也证明了这一点:交叉分析的数据显示,最受网游玩家关注的动漫作品是《火影忍者》,占到了近30%的比例,这部漫画作品从1999年连载至今,一直深受追捧,先后被改编成TV版、剧场版,更是在2004年被日本游戏巨头任天堂改成一款模拟器游戏。
因此,抢到高人气动漫改版权的网游公司,等于已经成功了一半。百度列出了十大受网游玩家关注的动漫,或许游戏运营商可以从这个榜单上寻到合适的对象,开发出更多有群众基础的网游来。
从玩家关注动漫作品的产地上看,日本动漫占据绝对主流,包揽了前三,并且十大动漫中有八部来自日本。国产动漫仅有一部《恶魔在身边》冲入十大,美国也只有一部《猫和老鼠》入围。这提示我们,国产游戏产业链或者说动漫产业链仍需要上下游联动,合力打造动漫游戏大产业。现今,国产网游的崛起应该就是一个最好的契机。
三大关键词之外,还有一些叫人无奈的因素,导致市场向多元化发展。举个例子,《魔兽世界》是一款热门游戏,但它的玩家中有三分之二“脚踏数条船”,同时玩几款游戏。并非全因玩家博爱,而是对网络游戏防沉迷系统的曲线突破。
2007年7月15日,我国网络游戏防沉迷系统强制上线,使得未成年玩家玩网游的时间受到限制,每天超过规定时间游戏收益就会减半直至强制下线。有些玩家便同时玩多款游戏,这一款的规定时间到了就换一款玩,每天沉浸在网游世界中的时间并没有减少。调查表明,现在网游单纯玩一种游戏的玩家已经很少,多数玩家会选择多款游戏交叉娱乐。由此可见,引导玩家特别是未成年玩家有节制、健康地游戏,不仅仅是网游业的事,还需要网上网下有机配合。(解放日报)