经夜“游”感
经夜未睡,体验了几款游戏,颇有感慨。
首先是“真三国无双OL”。
以前玩过真三国的单机版,感觉这只是一款发泄游戏而已,当然我不否认在人群中横
戟舞戈的快感,也有人说传记比较好玩,但是我始终坚信这种游戏对我而言,保质期是不会
超过一个星期的。事实也是如此。
玩网络版,纯属是想看下他们是如何把一款单机转化为网络的,因为我不相信原有的
单机的模式能在网络上获得成功。进去之后,感觉不出来和单机有什么区别,当然我玩的时
间比较短,或者很多优点都没有发现。
玩的时候有晕车的感觉,这倒在预料之中,动作游戏频繁的视点移动,都会产生这样
的感觉。不过仅此一点就足以让很多人避而远之。游戏单调、动作单一......等等,两个小时后
我卸载了此游戏。
第二款是“蜀山OL”。
在17173上面看这款游戏介绍的时候,眼前一亮,水墨风格的画风来渲染游戏我曾经
也想过,但是由于对绘画方面的了解甚少,所以始终不能想象会得到什么样的效果,没想到
蜀山竟然用到了这样的创意。
进入游戏我便感到了失望,角色动作少而僵硬,这与中国的神话题材很不相配,甚至
连跳跃操作动作都没有。而前面所说的水墨风格,倒是隐约可以看出,不过我似乎很难感觉
出游戏被引擎渲染过的痕迹。在我看来水墨不过是一种遮掩,掩盖着引擎图形渲染能力的不
足。我感受过的很多开源的引擎似乎都比此款游戏所使用的引擎所达到效果要好得多,由此
我便怀疑所谓自主开发游戏引擎的必要性,当然我指的是此种级别的。
于此我只是质疑,并无鄙视游戏开发商的念头。我始终觉得,我们技术是处于劣势,
但是愈是如此,我们愈是要不断的尝试和进取,中间过程中必然会有很多不足的作品,但是
罗马非一日可成,谁能否认上海在N年以前只不过是一个小渔村而已。
说到游戏引擎,几天前看到网上盛传的"江心",当时颇为震惊甚至于讶疑它所产生的
渲染效果,而昨天,便看到有人指出个中隐情。关于此引擎的是是非非,在此不谈,我只是
想问中国的游戏开发者们,我们究竟在做什么?
我们在很多方面都是欧美的技术奴隶,这我们不怕,我们怕的是我们沉溺于其中,不
求挣脱,而甘愿为奴隶,更怕的是我们去嘲笑那些身先士卒的先驱者,最怕的是我们前进中,
屈服于躁动,致力于宣扬,而将踏实行路置而不顾,本末倒置,最是心寒。
被称作“狗嘴里吐不出象牙”的史玉柱有一句话可称“象牙”,“游戏要走精品路线”。
当然尽管他个人的行动使这句话的说服力减低了不少,但是我们不能否认这句话的正确性。暴
雪是此信条的强力执行者,其好处有目共睹。但是为什么在中国这句话只是说说而已,谁是真
正的执行者呢?我没看到,是以我看到了中国游戏行业发展的病态。
中国游戏发展的病态。惟利是图怕是每个游戏厂商的共性了。我不否认利益的重要,但
是我更关注最大利益产生的条件。精品算是其一。诚然,游戏厂商或许没有保证出精品的义务,
但是开发团队却责无旁贷。作为开发者,我们应该把更多的精力放在如何使游戏更加有趣,能
使更多的人喜欢上,而不是怎样取悦于人。当然开发者与开发商的博弈从没停止过,不过我怀
疑的是我们的开发者是不是已经放弃了博弈的权利。产品单一。纵览中国的几大游戏厂商,不
难发现其产品的单一,一个厂商拥有数款痛类型的游戏已是常见,这也是病态的表现。就像当
年长虹掀起价格战,各个厂家被逼皆出次货,搞得最终都捞不到什么好处,现在的游戏也是如
此。我只是想看到The Last Day到来时的最终结果。单机的薄弱。单机的薄弱直接反应了开发
商对利益的渴望,已达到了无以复加的地步。EA和暴雪将更多更好的游戏体验放置于网络,以
此抑制盗版,已经给我们的单机发展找出了很好的出路。我们再不用疑惑利益所得的保障了,
但是我们的行动在那里?“仙剑奇侠”没有能力撑起这半边天,那有能力的呢,我仍然在期待,
期待有一日我们可以看到一款值得称作“民族游戏”的作品。
第三款游戏:拍拍部落。
网球游戏,休闲。感觉还行,不过似乎是韩国开发的。我向来不齿韩国游戏,因为韩国
游戏的开发运作模式直接影响了中国游戏行业(或者说网游),我们今天的病态应该说韩国游
戏有部分责任,但是我们是否在模仿的同时应该考虑一下,别人为什么做二次开发能做的很好
(部分),而我们却做出了这么多的垃圾(气愤语)?反省。。。。。
到此我的牢骚差不多了,虽然还有很多想说,可惜没有了心情。
反思。
